Marble Sort Level 64 Komplettlösung: Die Zwillings-Panel-Sperre
Marble Sort Level 64 Komplettlösung: den Weiß-Köder überleben, die 48er- und 24er-Panels knacken und die Zwillings-Tunnel richtig timen.
Level · 64
Marble Sort Level 64 Komplettlösung: Die Zwillings-Panel-Sperre
Level 64 Spielfeld-Übersicht: Die Zwillings-Panel-Sperre
Level 64 ist ein Gedulds-Test mit zwei Vorhängeschlössern. Ein 48-Auflösungen-Panel hockt auf der linken Spielfeldhälfte und ein 24-Auflösungen-Panel auf der rechten, und unter keines der beiden schaust du sehr, sehr lange. Jede Box, die du räumst, kratzt an beiden Zählern – das ganze Level ist ein langer Grind auf zwei Enthüllungen hin.
Die Palette ist geschäftig: Orange, Pink, Weiß, Grün und Hellblau vorne, mit Rot, Dunkelblau und Lila dahinter eingemischt. Deine vier Start-Empfängerboxen wollen Lila, Dunkelgrün, Orange und Pink.
Über allem, direkt unter den Panels, sitzen zwei Tunnel mit der Markierung „4”, begleitet von einer Reihe Mystery-Boxen. Unantastbar, bis du die vorderen drei Reihen abgeräumt hast.
Die Falle in Marble Sort Level 64
Die Falle hat einen Namen, und er lautet Weiß.
- Die vordere Weiß-Gruppe ist harter Köder. Sie starrt dich aus der Mitte des Tabletts an, aber jede Weiß-Box ist in der dritten und vierten Reihe vergraben. Wirfst du Weiß früh ab, verstopft es dein Förderband, während du verzweifelt die Dunkelgrün- und Lila-Boxen fütterst, die du wirklich brauchst.
- Die rechte Seite ist die sichere Tür. Die vorderen Orange- und Pink-Gruppen passen perfekt zu den Boxen vorne rechts. In dieser Ecke will das Level geöffnet werden.
- Die zweite Reihe ist eine verzögerte Belohnung. Das Räumen vorne rechts legt Gelb- und Rot-Boxen frei – und plötzlich zählen die Grün- und Gelb-Murmeln in Reihe drei des Tabletts.
- Die Tunnel sind Band-Bomben. Jeder spuckt vier Murmeln aus. Einen bei vollem Band auszulösen lässt dich auf der Stelle überlaufen.
Dieses Level verliert Läufe in den ersten fünf Taps. Alles danach ist Hausarbeit.
Marble Sort Level 64 Schritt-für-Schritt-Lösung
Auftakt: dem Weiß-Köder ausweichen
- Tippe die vordere Orange-Gruppe unten links des Tabletts in die Orange-Box in Spalte drei.
- Tippe die Pink-Gruppe vorne rechts in die Pink-Box in Spalte vier.
- Lass die Weiß-Gruppe exakt dort liegen, wo sie ist. Fasse sie nicht an.
- Die zweite Reihe ist jetzt offen – ziehe die Lila-Murmeln und räume die Lila-Box vorne links.
- Schnapp dir die freigelegten Grün-Murmeln links und räume die Dunkelgrün-Box in Spalte zwei.
- Die vordere Boxen-Reihe ist weg. Hellblau-, Gelb- und Rot-Boxen schieben sich nach oben.
Mittelphase: die Tunnel wecken
- Schicke die freigelegten Hellblau- und Gelb-Murmeln in ihre frischen Boxen.
- Hältst du die Weiß-Gruppe noch? Gut. Halte sie weiter, bis die Weiß-Boxen in Reihe drei vollständig freiliegen, und arbeite stattdessen die Gelb- und Rot-Boxen ab.
- Räume die mittleren Murmeln, bis die Mystery-Box-Reihe und beide Tunnel ihr Gesicht zeigen.
- Klappe Mystery-Boxen einzeln um. Hat die enthüllte Farbe keine offene Box, lass sie liegen.
- Bevor du einen der Tunnel feuerst, zähle dein Band – du willst mindestens fünf leere Slots. Dann wirf die vordere Murmel des Tunnels ab und lass die vier Bonus-Murmeln landen.
Endspiel: die Panels heben sich
- Räume die Weiß- und Pink-Boxen in Reihe drei. Die Weiß-Gruppe, die du das ganze Spiel geparkt hast, bekommt endlich ihren Moment – wirf sie jetzt ab.
- Kehre die Hellgrün- und Hellblau-Boxen in der hintersten Reihe zusammen.
- Das rechte Panel erreicht zuerst null: Auf einmal erscheinen vierundzwanzig versteckte Murmeln. Hör auf zu tippen. Lies das Spielfeld und sortiere die neuen Farben in deine verbliebenen Boxen.
- Das 48er-Panel fällt als Nächstes und der Rest ist Aufräumen – halte das Band schlank, füttere die letzten tiefen Farben und mach den Laden dicht.
Level 64 Tipps im Überblick
- Weiß bleibt geparkt, bis eine Weiß-Box tatsächlich auf dem Bildschirm ist – diese eine Regel gewinnt das Level.
- Mindestens fünf freie Band-Slots, bevor du einen Tunnel auslöst – sonst beenden die vier Extra-Murmeln den Lauf.
- Wenn ein Panel platzt und zwei Dutzend Murmeln auskippt, halte inne und lies, bevor du auch nur eine antippst.
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